Era One : La Release 11 se clôture en beauté avec le Patch 0.11.17 !

Dites adieu aux bugs de la Release 11 d'Era One ! Le patch 0.11.17 est là, gorgé de correctifs et d'améliorations issues de la communauté, avant le grand saut vers la Build 12 en juin.

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Clôture de la Release 11 : Le Patch 0.11.17 est arrivé !

Chers pilotes et stratèges de l'espace, l'équipe d'Era One est fière d'annoncer le déploiement du patch 0.11.17 ! Ce patch marque la fin officielle de la Release 11, une étape importante dans le développement du jeu. L'équipe se tourne désormais vers la Build 12, prévue pour juin, qui promet d'intégrer le multijoueur complet et de nouvelles fonctionnalités alléchantes. Merci pour votre soutien !

Un grand merci à Rhimm (de la communauté Discord) pour la magnifique image de couverture !

Era One - Notes de Version v0.11.17 (17 mars)

Gameplay

  • Amélioration des critères de sélection des puits de ressources par les collecteurs, ainsi que la gestion des files d'attente de collecte et de déchargement.
  • Introduction du contrôle de collision de structure. En cas d'activation, les stations effectueront un arrêt d'urgence en cas de collision.
  • Nouvel élément d'interface : Échelle de Police. Permet au joueur d'ajuster la taille du texte pour une meilleure lisibilité.
  • La personnalité de l'IA et la difficulté du jeu ne sont plus liées aux préréglages et sont désormais des paramètres totalement indépendants.
  • Le rotateur de groupe (mode limité) s'aligne désormais par incréments de 90 degrés lors d'un clic droit.
  • Empêche les collecteurs de l'IA de récolter en dehors de la couverture radar du centre de commandement.
  • Les centres de recherche sont désormais limités à 1 par niveau (jusqu'à 5). Un nouveau paramètre de partie permet de choisir entre un plafond progressif ou illimité.
  • Augmentation du taux de dépôt des ressources de 50%.
  • Toutes les recherches technologiques sont désormais 10% plus rapides.
  • La portée de construction du centre de commandement et du cube de commandement est augmentée de 15%, et les recherches associées sont désormais 20% plus rapides.
  • Les hologrammes de construction sont désormais blancs, pour une meilleure visibilité.
  • Réduction de la production de ressources de fusion de 5%.
  • Réduction du bonus de proximité de la fusion de 25%.
  • Augmentation de la vitesse des projectiles et de la portée de tir des canons à plasma.
  • Les offres commerciales peuvent désormais être désactivées pour la partie en cours.
  • La recherche n'accélère plus lors de changements de priorité multiples.
  • Correction d'un problème qui provoquait l'affichage des files d'attente dans un ordre incorrect dans la liste des ordres.
  • Introduction d'un temps de recharge pour la réponse au largage de marchandises et augmentation des temps de recharge pour certaines autres réponses.
  • Les boucliers ont désormais une résistance accrue (2500 à 3000) et un taux de recharge plus rapide.
  • Les ennemis en mode War Machine améliorent désormais correctement leurs boucliers.
  • Augmentation de la limite d'unités, pour tous les modes, jusqu'à 25 000 en mode "meltdown".
  • Toutes les tourelles d'armes ont désormais des angles de ciblage plus larges pour une meilleure précision.
  • Augmentation de la puissance du moteur dans tous les domaines : +30% de poussée directionnelle, +15% de poussée omnidirectionnelle. Les stations secondaires peuvent désormais manœuvrer plus efficacement et rapidement.
  • Correction des problèmes de sauvegarde/chargement du déplacement des tourelles et de réinitialisation des armes spéciales. Vous pouvez désormais sauvegarder et charger vos parties et vos plans sans erreurs dans les modules et le positionnement des tourelles.
  • Correction d'un problème connu qui empêchait certaines tourelles d'attaquer.
  • La portée d'attaque des unités et des modules est désormais calculée dynamiquement en fonction de la configuration des armes. Le comportement des unités s'adaptera à leurs capacités de portée, permettant une prise de décision plus tactique et maximisant les dégâts, en particulier lors de l'utilisation efficace des postures et des styles d'attaque.
  • Doublement du taux de régénération de l'armure pour une durabilité accrue.
  • Le puits de gravité consomme désormais de l'énergie.
  • Augmentation de la production et du stockage des panneaux solaires de +5%.
  • Augmentation du stockage de Bioforge à 10 000 UR.
  • Augmentation de la résistance des armures avancées (+5% sur tous les types d'armure).
  • Les missiles, les bombes et les mines sont désormais +5% plus résistants.
  • Les unités légères pirates infligent désormais +5% de dégâts d'attaque.
  • Tous les bonus d'amélioration sont augmentés à +15%.
  • Réduction de la santé du cube de commandement de -10%.
  • Les coûts des tourelles sont corrigés (manquants auparavant) et rééquilibrés pour les emplacements de corvette et de frégate, désormais plus chers mais réalistes.
  • Les armes à mines sont corrigées (indestructibles auparavant) et nerfées pour correspondre à leur rôle prévu.
  • Les armes cinétiques et à canon automatique sont rééquilibrées, désormais respectivement moins et plus efficaces contre les unités légèrement blindées.
  • Les formations sont désormais alignées à droite du défilé, empilées vers l'avant.
  • Les Rangers sont désormais inclus dans toutes les attaques (à l'exclusion des escortes de station).
  • Correction d'un problème où les collecteurs étaient parfois bloqués à la recherche de récoltables à proximité lorsque les astéroïdes restants étaient occupés.
  • Correction du problème où les collecteurs ne se souvenaient parfois pas du groupe de ressources distant où ils travaillaient.
  • Correction du problème où les collecteurs ne changeaient pas de file d'attente lorsqu'un point d'amarrage libre était disponible à proximité.
  • Correction du problème où les collecteurs formaient des files d'attente uniquement sur l'amarrage du centre de commandement.
  • Empêche les collecteurs de l'IA de ramasser des épaves trop éloignées des points de dépôt ou trop proches des centres de commandement ennemis.
  • Réduction du temps de construction de tous les modules structurels de base de 15%.
  • Correction d'un problème avec les modules de charnière qui provoquait la destruction du module lorsque deux charnières étaient empilées l'une sur l'autre.
  • Correction d'un problème de configuration qui faisait que certains modules d'armure donnaient des bonus de santé multiplicatifs, augmentant la santé du centre de commandement au-delà des valeurs prévues.
  • Correction d'un problème de configuration qui faisait que NavLight fournissait incorrectement des bonus de santé.
  • Correction du problème des réacteurs nucléaires qui n'étaient pas correctement améliorés.
  • Correction de l'affichage de la consommation d'énergie du sonar spatial.
  • Les armes nucléaires et les LRM peuvent désormais être lancées directement depuis les commandes principales du centre de commandement, sans avoir à sélectionner chaque installation individuelle.
  • Les tourelles d'artillerie et les armes à longue portée peuvent désormais attaquer automatiquement les ennemis à portée de tir.
  • L'expérience des unités a désormais un impact plus important sur les performances des navires, ce qui rend les unités et les leaders qualifiés nettement plus forts.
  • Le canon d'artillerie ne cible plus les chasseurs, les corvettes ou les navires utilitaires.
  • Correction de la sélection d'une seule unité à l'intérieur d'une formation nécessitant un deuxième clic.
  • Correction d'un problème lors de la création de formations avec des unités non-attaquantes.
  • Augmentation de la durée de vie des bombes nucléaires et des torpilles à longue portée de 1 minute.
  • Correction d'un problème où les tourelles cessaient de recibler après que leur cible se soit éloignée.
  • Augmentation de la capacité de toutes les ressources abandonnées de 150%.

Modules, Stations & Unités

  • Tourelle d'artillerie lourde de la Fédération, arme lourde à longue portée.
  • Navire de guerre lourd pirate, le navire pirate le plus mortel.
  • Nouveau modèle et animation de Biominer.
  • Canon à plasma de la Fédération, introduction du canon à plasma fixe, avec une puissance de feu directionnelle.
  • Plaque d'armure déflectrice de la Fédération, nouvelle armure avec une couverture étendue et une conception de surface raffinée.

Ajouts aux plans de station:

  • Plateforme anti-missiles
  • Défenseur
  • Brise-brèche
  • Croiseur
  • Croiseur lourd Evo
  • Cuirassé
  • Péniche de champ de bataille
  • Transporteur
  • Transporteur lourd
  • Transporteur de combat
  • Annihitron
  • Broyeur
  • Croiseur de bataille
  • Vaisseau-mère de la Fédération
  • Vaisseau-mère lourd de la Fédération
  • Plate-forme de forage légère

Cartes & Décors

  • Nouvelle carte Gathering Belt pour Deathmatch.
  • Toutes les cartes ont été mises à jour avec de nouveaux modèles d'astéroïdes détaillés.
  • Nouvelle carte Arena pour le mode War Machines.
  • Nouvelle carte Battlefront pour Deathmatch.
  • Nouvelle carte Survival : The Long Travel.
  • Diverses améliorations à plusieurs cartes, y compris le placement des objets et les systèmes de détectabilité.

War Machines

  • Nouveau mode de jeu War Machines, avec des phases de combat et des objectifs structurés, où les matchs présentent des adversaires IA dédiés (multijoueur 1v1 dans le futur) avec des stations spécifiques au mode et des niveaux de difficulté.
  • Vous pouvez également ajouter des plans créés sur mesure à affronter dans l'arène.

Deathmatch, IA

  • Le centre de commandement de l'IA migrera désormais vers un autre groupe de ressources lorsque le sien sera épuisé, en utilisant Warp si possible et en s'orientant vers l'ennemi à destination.
  • L'IA déploiera des plans et créera des formations orientées vers l'avant.
  • L'attaque finale de l'IA attend désormais que l'ennemi soit suffisamment affaibli en fonction d'un paramètre de personnalité.
  • Ajout d'une chance de téléporter les frégates et les plans de station directement vers la base ennemie lorsqu'une bataille est déjà en cours.
  • L'attaque finale de téléportation de l'IA n'est désormais possible que lorsqu'une bataille est déjà en cours à la base ennemie.
  • Les attaques secondaires utilisent désormais des formations.
  • Les plans sont désormais construits par l'IA en utilisant le même processus de construction dynamique progressive (et de reconstruction) que la station principale.
  • Correction du problème où l'attaque finale de téléportation de l'IA pouvait téléporter la station principale à l'intérieur de la station ennemie.
  • Correction du problème où les attaques de fin de partie ne démarraient pas en raison d'un état d'inactivité de la formation qui n'était pas calculé correctement.
Source : Era One