Space Engineers 2 : Nouvelles Fraîches du Front du Développement (14 Mai 2026)
Chers ingénieurs de l'espace, ne manquez surtout pas la newsletter de mai qui arrive, elle promet d'être croustillante ! 😉
VS 2.3 : Les Roues Réinventées
Comme vous le savez déjà, la version VS 2.3 se concentre principalement sur les roues. Mais attention, on ne parle pas d'un simple ajout de bloc "roue". L'équipe de physique a mis les bouchées doubles en implémentant un estimateur de friction customisé, délaissant celui par défaut de Havok. Ils testent également de nouveaux "wheel colliders" capables de se comporter comme des cylindres ou des sphères, selon le terrain.
Pourquoi tant d'efforts ? À cause du terrain ! Les rampes, les pentes et les surfaces irrégulières peuvent rendre le comportement des roues... disons, imprévisible, si le collider est trop simpliste. D'où cette approche hybride et les itérations constantes dans les démos Havok avant d'intégrer tout ça au jeu. Les roues, c'est un défi de physique corsé dans un sandbox où la gravité et le terrain varient constamment, alors ils prennent le temps de bâtir des fondations solides.
Portes de Hangar : Un Design Ingénieux
Andre Lopes, de l'équipe artistique, nous en dit plus : "L'idée principale pour la porte de hangar était d'éviter les espaces disgracieux et d'ajouter des détails à l'intérieur, au cas où le joueur la placerait sur le côté. Toutes les parties doivent sembler correctement connectées et, à la fermeture, s'emboîter comme un puzzle. J'ai donc commencé par le puzzle, puis j'ai travaillé les détails intérieurs autour, en créant des mécanismes et un cadre structuré logique."
"Ensuite, je voulais que les joueurs aient une certaine liberté dans la conception de leur porte, même si ce n'est qu'un seul bloc pour l'instant. Vous pouvez jouer avec ces motifs simples de 'lignes verticales' en faisant pivoter chaque bloc de 90 degrés lorsque vous les empilez."
"Enfin, j'ai imaginé une sorte de mécanisme de verrouillage visuel entre chaque porte et la base, pour un aspect encore plus industriel et réaliste."
Écrans LCD : Personnalisation à Gogo
Les écrans LCD des builds internes incluent déjà les options de formatage de Space Engineers 1, avec en plus un sous-ensemble Markdown simplifié pour les en-têtes, le gras et l'italique. Ils supportent également les chaînes de caractères localisées, pour afficher le texte dans la langue du joueur. Vous pourrez personnaliser les couleurs de fond, les polices et choisir parmi un catalogue d'images définies par le projet. Les blocs peuvent aussi supporter un ou plusieurs écrans personnalisables, activables ou désactivables via l'interface du terminal.
Chaque écran peut avoir son propre ratio d'aspect et sa propre résolution de texture, par exemple 512x512 pour les panneaux carrés ou 1024x512 pour les panneaux larges. Cela évite la distorsion du contenu. Le siège de contrôle SE2 dispose actuellement de huit emplacements d'écran individuels, et nos artistes ont créé plusieurs configurations de panneaux LCD.
Cerise sur le gâteau : les joueurs peuvent accéder directement à l'inventaire d'un bloc via le terminal factice de son écran LCD !
Clustering d'Herbe : Plus Vrai Que Nature
L'herbe dans SE2 sera tellement belle que j'ai du mal à croire que c'est notre jeu ! Si vous vous demandez pourquoi l'apparence de l'herbe est importante dans un jeu d'ingénierie spatiale... honnêtement, je n'en sais rien. Mais ça me semble important, et si vous pouvez rendre quelque chose plus beau, c'est votre devoir de le faire. Et puis, il y a cette "nécessité de créer", toujours présente.
Mirko Bartolini, également de l'équipe artistique, ajoute : "C'est notre nouvelle technologie de clustering d'herbe, qui nous permet de la disperser de manière plus naturelle et réaliste. Elle nous permet de combiner beaucoup plus de types d'herbe dans le même biome et de les distribuer à l'aide de masques splat qui contrôlent à la fois la probabilité d'apparition et l'échelle. Elle nous donne aussi un meilleur contrôle sur les touffes éparses, surtout dans les biomes plus arides."
Autres Nouvelles en Vrac
- La planification détaillée des PNJ et du multijoueur coopératif pour la VS4 a commencé. C'est excitant, car ils travaillent enfin sur les "user stories" des PNJ ! Les PNJ rendront Almagest tellement plus vivant, stimulant et surprenant !
- Les charnières pour la VS2.3 sont quelque chose de spécial... impatience de partager des infos prochainement !
- Le contrôleur d'événement pour la VS2.3 prend forme et promet d'être un ajout incroyable au jeu.
- Lors du playtest du jour, ils ont testé les ogives explosives - l'équilibrage et les visuels se mettent en place.
- Avec les concepteurs sonores, ils ont passé en revue certains des nouveaux SFX. Et, pour une fois, j'ai demandé de rendre le son moins agressif et de baisser le volume pour l'armement/désarmement des ogives (d'habitude, je demande l'inverse !)
- Récemment, ils ont passé en revue les mises à jour musicales avec Karel Antonin. Quelques petites choses arriveront dans la VS2.3, mais la plupart des mises à jour musicales arriveront dans les VS3 et VS4 – en particulier la "musique de l'eau", à la fois pour la bande originale et comme pistes d'ambiance qui changent en fonction de la profondeur.
Retrouvez le Dev Diary complet ici.
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